Monthly Archives:

June 2014

Day-to-Day

UP13 – 3D

June 30, 2014

Dentre todas as vantagens que nossos olhos têm em relação a uma câmera, há uma bem óbvia e indiscutível: nossos olhos são DOIS, enquanto a pobre da câmera tem uma lente só. E veja só, você não percebe as coisas em dobro, apesar dos dois olhos! O cérebro recebe as imagens de ambos e processa tudo como “uma coisa só”.

Como há uma distância entre os olhos, cada um vê o que está na sua frente de forma levemente diferente do outro, apesar de o foco de ambos estar no mesmo ponto. O resultado dessa coisa toda de “dois para um” é que temos uma excelente noção de tridimensionalidade, espaço e distâncias. É fácil dizer, sem se mexer, se um objeto em cima da mesa está ao alcance da mão ou não; ou que objeto está mais próximo e qual está mais distante; é possível ter consciência da distância do carro da frente, no trânsito por exemplo, e a lista de exemplos segue.

Desde tempos remotos – leia-se: 1936 – a humanidade tenta replicar essa noção de espaço tridimensional, mas projetado sobre uma superficie bidimensional, seja uma foto ou uma tela. A técnica tem até um nome bonito: estereoscopia, cuja etimologia é a combinação de “estéreo”, dois, os olhos, e “scopia”, visão. Bem fácil de entender.

O cinema, atualmente é a maior plataforma para ter acesso a esse tipo de fotografia. Mas não se iluda: filmes em 3D são produzidos desde a década de 1950, e têm seus ciclos de altos e baixos, caindo no esquecimento e voltando à vida algum tempo depois. No começo, a estereoscopia era só mais uma forma de diferenciar o cinema da televisão mas, recentemente, cada vez mais, essa característica técnica tem sido utilizada como uma ferramenta narrativa, ajudando a contar uma história de uma forma tal que não poderia ser feita no tradicional 2D, e afastando o rótulo de que 3D é só “muito legal” ou “muito curioso”.

Um requisito mínimo é o uso de dois receptores de imagem: um para cada olho. O método mais simples consiste de duas câmeras presas a uma barra, levemente distantes entre si (sete centímetros é uma boa média), focadas e apontadas para um mesmo assunto. Disparadas simultaneamente, a câmera da direita produzirá uma imagem equivalente ao olho direito, e a câmera da esquerda, o mesmo, pro olho esquerdo. Existem outras formas de captação 3D, mas exigem equipamentos muito específicos e caros, então não entrarei em detalhes.

Depois de produzidas as imagens estereoscópias, certas pessoas conseguem simplesmente colocá-las lado a lado, cruzar os olhos e perceber a tridimensionalidade entre as duas sem a necessidade de apetrechos. A grande maioria de nós, porém, precisa da ajuda dos óculos especiais.

As duas imagens devem ser projetadas – ou impressas – uma por cima da outra e “algo” deve fazer com que cada olho só perceba sua imagem correspondente. É aqui que entram os óculos, filtrando o que cada olho deve ver, e excluindo a imagem relativa ao outro olho. A forma mais simples de fazer isso é através da oposição de cores. Lembra daqueles óculos de papelão, com gelatinas coloridas, onde um olho é vermelho e outro ciano?

Tingindo-se uma das imagens totalmente de ciano e a outra totalmente de vermelho, basta por os óculos no rosto e, devido à coloração das “lentes”, cada olho só percebe a imagem que lhe é designada. Voilá! Você está vendo 3D, numa superfície 2D! O maior defeito desse método é que você perde as cores originais da cena, resultando numa imagem em preto e branco.

A outra opção – que mantém as cores da fotografia – comum em cinemas, é através da polarização da luz.. As lente dos óculos são polarizadas em 45 graus, uma delas no sentido horário, a outra no sentido anti-horário, assim como a projeção do filme, que sobrepõe as imagens polarizadas. Dessa forma, um olho só vê o que foi polarizado no sentido horário, e o outro só vê o que está no sentido anti-horário. O mais curioso dessa alternativa é que se você tirar os óculos, grande parte da projeção não terá nenhum foco! Tem uma matéria recente – e hilária – sobre um camarada que assistiu o Wolverine em 3D, mas sem os óculos e não conseguiu enxergar – ou entender – quase nada do filme.

Estereoscopia é uma das coisas mais complicadas que já apareceram aqui na coluna, e, por ser um campo bastante incomum, é preciso experimentar MUITO antes de se chegar a qualquer resultado realmente impressionante. Mas a apresentação já está feita e está aberta a porta. Fica o desafio de utilizar a tridimensionalidade não apenas como efeito, e sim como ferramenta para contar sua história de forma única.


Coluna Ultrapassagem, Publicada originalmente na Revista OLD #27, em Novembro/2013

Day-to-Day

Rodando.

June 30, 2014

Hoje eu andei 17.5 quilômetros a pé, mais uns tantos de metrô, uns outros de táxi e vários de barco. Foi um dia muito produtivo, com nenhuma cara de Domingo. Aulas começam amanhã, novidades mais palpáveis em breve.

Day-to-Day

Edge of Tomorrow.

June 26, 2014

Vi o filme já tem umas duas semanas, e queria escrever sobre como ele parece um jogo – ainda vou entrar nesse assunto -, mas nos últimos dois dias, conheci um bróder da VFS que mudou minha visão sobre jogos de forma tão radical, que esse post pode acabar ficando um pouco confuso. Por exemplo, eu sempre pensei que dizer que um jogo parece um filme, isso era um grande elogio, afinal, filmes são incríveis, certo?

Bom, mas, sendo assim, isso não derruba o propósito de ser um jogo, de ter interatividade, e escolhas, e que essas escolhas afetem o resultado final? Num filme também há escolhas, mas quando você assiste o filme pela segunda vez, as escolhas não mudam! Enquanto que, jogando pela segunda vez, você pode resolver explorar outras possibilidades, diferentes daquela que seguiu na primeira vez. Fez sentido? Se o roteiro de um jogo é MUITO bem definido, isso não é algo incrível, e sim um ponto negativo, uma vez que seu único objetivo ali é chegar ao fim da história, e fim do jogo também. Não importam as escolhas feitas, o final é um só, e é aquele para o qual você é conduzido – seja por personagens coadjuvantes, seja por um narrador, seja pela impossibilidade física de seguir caminhos diferentes (mapas muito fechados).

Dá pra argumentar que existem jogos com muitos finais diferentes, e de fato existem, mas eles são variações menores, sempre. E vou arriscar aqui e falar de Heavy Rain – que é um jogo surreal, e tem um monte de finais, e cenas diferentes, e tudo mais, mas parece muito com um filme -, onde seu objetivo é capturar um serial killer, controlando as ações de vários personagens em cenas alternadas, onde tudo converge num climax. Ok, parece bom, né? O problema é que os diferentes resultados são apenas variações da sua habilidade no jogo. Se você limpou todas as impressões digitais ou não, se você consegue operar os controles de forma ágil o suficiente para capturar um fugitivo, se é capaz de seguir as direções indicadas por um GPS, na contra-mão em alta velocidade, essas coisas. São propostas ações que devem ser executadas, mas não há muita variedade de ações simultâneas. Na perseguição, você não pode seguir por qualquer trajeto, assim como o fugitivo não age diferente baseado em sua performance. Na parte das digitais, você só pode ir tentando apagar o que lembra, não tem outra solução como, sei lá, incendiar o lugar, ou estourar um cano, quebrar as prateleiras, essas coisas.

Sei que tudo isso é foda de programar, e fazer essas possibilidades, e mesmo assim, você só teria um número X de possbilidades, previamente escritas. Tá dando pra entender onde eu quero chegar? Um dos jogos mais fáceis de usar como exemplo dessa “liberdade total” seria Minecraft. Onde você está num mundo, e pode fazer o que quiser. Se você quiser cortar uma árvore, corta. Se quiser cavar o chão até o infinito, pode. Nesse processo, pode até achar ouro, diamantes, etc. Não joguei ainda porque essas coisas de ‘possibilidades demais’ acabam me fazendo ultra-viciado, então estou evitando. Mas, por sua vez, com a liberdade, vem uma perda que é a narrativa. Não há uma narrativa pré-definida. Você pode encarar como “a vida de fulano, que precisava sobreviver e se tornar o rei do mundo”, mas não há objetivos outros além dos definidos por você mesmo, tipo a vida.

Bom, agora vamos voltar ao filme do post, porque meu desvio já foi longo por demais, começando pelo trailer.

Edge of Tomorrow (2014), é um filme dirigido por Doug Liman, com Tom Cruise e Emily Blunt, onde a humanidade está em guerra contra uma invasão alienígena (os Mimics). O trailer em si já revela que o filme explora manipulação do tempo, e não é algo incrivelmente novo, porque já tinha sido feito em 1993, em O Feitiço do Tempo (Groundhog Day), com Bill Murray e Andie MacDowell, onde o jornalista Phil Connors revive um dia que ele odeia, muitas e muitas vezes até que ele resolve fazer as coisas de um jeito diferente. É um filme genial, muito divertido, e que me surpreendeu bastante, porque quando achei que já tava acabando, e não tinha mais nada pra acontecer, que ia ficar repetitivo, ainda tinha muita coisa incrível pela frente.

Bom, em Edge of Tomorrow, o botão de reset não é o fim do dia, como em Groundhog Day. É a morte do tenente Bill Cage (Tom Cruise) no campo de batalha. E aí o dia anterior à guerra recomeça, com ele acordando num campo de preparação para o combate. Só ele sabe que o dia voltou, e o que vai acontecer no dia seguinte. E é aí que ele começa a tentar fazer as coisas de um jeito diferente. Nesse processo ele encontra Rita Vrataski, the Angel of Verdun (curiosamente, o par romântico de Phil Connors também se chama Rita, seria uma referência?), que venceu uma grande batalha contra os aliens, e ela explica para Bill o que é que tá acontecendo, e o que ele precisa fazer.

Se você viu Groundhog Day, e achou que o dia se repetia muitas vezes, em Edge of Tomorrow eles brincam com isso, inclusive com uma sequência muito original, meio remix-da-internet, meio treinamento-karatê-kid, afinal, se ele vai reviver aquele dia infinitamente, ele tem todo o tempo do mundo para treinar e ficar realmente bom em combate.

E é aí que vou retomar o assunto dos jogos. Claro, shooters. Muitas vezes você entra num tiroteio de grande escala, e não tem a menor idéia de pra onde ir, que estratégia seguir, onde se esconder, quem são seus aliados, enfim. E aí você morre. E volta para o mesmo ponto, imediatamente antes de começar a bagaceira. E aí, a cada vida, você vai aprendendo os desdobramentos da batalha, e como tirar vantagem deles. Que inimigo aparece quando, onde tá o sniper que sempre te acerta antes que você possa encontrá-lo, quem você precisa salvar pra te ajudar lá na frente, onde se proteger, etc. Tanto que, depois que você passa desse trecho inteiro pela primeira vez, passar uma segunda vez é até engraçado, onde você começa a forçar a barra, e não agir mais com agilidade, e sim com sangue frio, explodindo coisas antes mesmo de os inimigos aparecerem, já os varrendo da face da terra.

E isso é algo que acontece no filme. Bill morre MUITAS vezes no campo de batalha. E a cada tentativa, ele senta com Rita e eles elaboram diferentes estratégias e tentam prever diferentes resultados para conseguir sobreviver à praia. No filme, diferente de um jogo, quando eles saem da praia, eles ainda não estão seguros, e têm MUITAS outras escolhas pela frente, que vão acabar matando um dos dois, ou ambos. Não vou continuar contando a história porque o filme é bem divertido, e diferente do tiroteio-sem-cérebro-e-cheio-de-adrenalina que eu tava esperando (tanto que está com notas altas no IMDb e no Rotten Tomatoes).

Como se não bastasse o grande número de assuntos e coisas confusas nesse post, vou colocar mais uma, porque se relaciona com tudo, e dá um pouco de esperança para o universo dos games. E essa esperança é The Stanley Parable. Uma modificação de Half Life 2, que tem tantas narrativas possíveis e escolhas, que você se sente de alguma forma, no controle.

O jogador controla o tal Stanley, que tem todas as suas ações descritas por uma narração. Tudo vai bem, até o jogador chegar em sua primeira escolha: um par de portas, uma na direita, e uma na esquerda. A voz diz que Stanley sabe para onde quer ir, e segue pela porta da esquerda. Mas aí, cabe a VOCÊ decidir se vai mesmo fazer o que voz está sugerindo, ou se vai pela porta da direita. E, baseado nessa escolha, muitas outras vão surgindo, e você nunca sabe de fato o que aconteceria se seguisse pelo outro caminho. Todas as portas que você cruza se fecham atrás de você, e não tem como voltar atrás.

O jogo tem DEZOITO finais diferentes, alguns deles absurdamente improváveis (como um final para quando você tenta usar um cheat code, ou um no qual você precisa jogar um jogo de apertar botões por QUATRO horas. Qualquer pessoa normal jogaria um pouquinho, depois desistiria de continuar naquela atividade entediante, mas um usuário resolveu testar a proposta, e programou seu teclado e mouse para executarem os comandos automaticamente, por mais de quatro horas. Surpresa! Existia MESMO um final diferente pra isso!). E a cada “rodada”, o narrador vai perdendo o controle sobre o que você tá fazendo, e sobre qual caminho seguir para que a história se desenvolva (numa delas, acabei dentro de Portal, em outra, era Minecraft). É surreal, e traduz de forma palpável aquela coisa louca toda de “cada escolha traz um resultado diferente”, que só pode ser alcançada com jogos, e passa longe de filmes, ou livros, ou qualquer narrativa tradicional.

Bom, estava eu, jogando, ontem, quando cheguei num final em que Stanley entra num museu, que tem várias coisinhas relativas ao desenvolvimento do jogo. Mapinhas, equipe de desenvolvimento, curiosidades, modelos, os botões que podem aparecer ao longo do caminho, etc. E nesse museu, me deparo com essa “escultura”, explicando que originalmente eles tinham um final onde Stanley estaria numa praia, combatendo uma invasão alienígena.

Hmm… que curioso, um jogo cujo princípio é justamente de recomeçar over and over again, e mudar suas escolhas para diferentes resultados, tinha um final que é basicamente idêntico ao que acontece em Edge of Tomorrow, um filme que gira em torno do mesmo princípio! Depois o filme desenvolve em outros cenários e assuntos, mas a semelhança é muito peculiar!

Bom, estão aí dois filmes e um jogo muito bons, para quem tiver tempo livre para experimentar novos conceitos. Mas, principalmente o jogo, sério.

Day-to-Day

UP12 – Close-Ups.

June 23, 2014

Mesmo com tantos apetrechos que podem incrementar nossa visão, nossos olhos já são bem incríveis. Um problema é que, a partir de certa idade, é comum o enrijecimento das membranas do olho, causando presbiopia. A consequência mais notável da presbiopia é que ler e escrever se tornam tarefas muito mais cansativas, uma vez que é preciso aplicar muito mais força nos olhos para conseguir focar aquelas letrinhas pequenas tão próximas. A solução são os óculos de leitura, que tem como função tornar visíveis detalhes mais próximos dos olhos. A intensidade da correção óptica de quaisquer óculos segue um padrão: aqueles numerozinhos que todo mundo chama de “grau”, mas ninguém sabe a medida, são dioptrias. Não vou entrar nos detalhes matemáticos e físicos dessa conta, mas é relativamente simples.

Ok, e como é que os óculos de leitura e essas tais de dioptrias entram na fotografia? Sabe aquele filtro estranho, que parece uma bolha de vidro, e que muita gente chama de filtro macro? Então, ele também atende pelo nome de close-up – ou dióptro – e funciona de forma idêntica a um óculos de leitura para a sua lente fotográfica. Close-ups são lentes auxiliares que podem ser compostas de um único elemento óptico ou dois elementos (são os chamados “acromáticos”).

Assim como os óculos, close-ups são classificados de acordo com sua força, em dioptrias. Temos valores de +0.25 até +10. Um close-up é sempre colocado em frente a uma lente e o seu efeito é “limitar” a distância atingida com o foco no infinito. O “novo infinito”, é bem mais próximo e representa a máxima distância focável, podendo ser calculada de acordo com a intensidade do filtro. A matemática é bem simples, mas precisamos definir duas variáveis.

MaxF = máxima distância focável, medida em metros
S = força do close up

\text{MaxF}=\frac{1}{\text{S}}

Dá pra entender daí que quanto maior a força do close-up, mais próximo é seu foco máximo. Existem então duas conseqüências muito óbvias. A primeira é que não dá para fazer foco em nada além da distância calculada. A segunda é que as marcas de foco existentes lente não indicam as distâncias corretamente. Seria necessário fazer uma proporção adequada ao novo infinito da lente, mas isso não é fundamental. É só ir ajustando no olhômetro mesmo pra ver quando tá em foco. Para cenas próximas, uma boa técnica é fazer foco no infinito e movimentar a câmera até que o assunto entre perfeitamente em foco. Sua movimentação não deve passar de uns poucos centímetros.

A aparência do filtro, aquela bolha de vidro, muitas vezes bastante acentuada, já indica onde ele vai pecar: a curvatura do centro estará perfeita e tudo que for fotografado naquela parte do quadro vai apresentar grande qualidade de imagem, mas conforme vamos para as bordas e cantos da fotografia, não é preciso muito esforço para notar a intensa aberração cromática e perda de definição.

E o que os dióptros de dois elementos, ou acromáticos, têm de tão especial? Esses surgiram voltados para aplicações que necessitavam de grande qualidade ainda que a curtíssimas distâncias – por exemplo, microscópios, ou lentes de cinema – e, claro, acabaram ganhando versões para o mercado fotgráfico. A função do segundo elemento óptico é justamente de corrigir a aberração cromática e perda de definição causadas pelo primeiro elemento. O ganho na qualidade da imagem é incrível, assim como o aumento dos preços!

Através do uso desses filtros, abre-se um mar de possibilidades como, por exemplo, usar uma daquelas super-teles, que falamos um tempo atrás, para fazer imagens “macro” sem a necessidade de chegar tão perto do assunto fotografado, e driblando sua limitação de foco mínimo! O ângulo de visão reduzido da lente, combinado com o “novo infinito” proporcionado pelo close-up acabam resultando em um fator de ampliação do assunto.

Outra coisa muito curiosa que é possível através de close-ups parciais (metade do filtro é vazada, sem vidro algum), é ter foco em distâncias completamente diferentes numa mesma imagem. Orson Welles utilizou bastante essa técnica em vários de seus filmes para conseguir foco simultâneo em personagens que estão em primeiro plano e em personagens bem afastados da câmera.

Pronto, agora você já sabe o que fazer quando sua câmera estiver com a vista cansada, se recusando a focar objetos realmente próximos!


Coluna Ultrapassagem, Publicada originalmente na Revista OLD #26, em Outubro/2013

Day-to-Day

Floresta Temperada.

June 22, 2014

Também conhecida como “Stanley Park”, ou “onde filmei ontem”. Hoje tirei umas horinhas – menos do que as que passei caminhando – e editei o vídeo. Não ficou uma maravilha, porque ia demorar tempo demais, e não é pra demorar tempo demais. Tem uns cortes estranhos, e talvez alguns pedaços repetitivos, mas tá aí, uma experiência no parque, usando a 5D e uma 14mm. A trilha musical ajuda muito, e é saída direto de Far Cry 3, a faixa Further, de Brian Tyler.

A parte mais divertida da técnica por trás desse vídeo é que toda a exposição de luz foi no automático, eu não me preocupei em mexer UM botão nessa brincadeira, e acho que ficou muito bom, na verdade. Dei um tratamento de pós praticamente idêntico ao das fotos, o que colabora com o clima mágico do lugar.

A compressão do Youtube deu uma enterrada na qualidade, portanto vejam em HD (SÉRIO, senão fica horrível).

Nas atividades de hoje, além de editar o vídeo, ajudei o Wyll a escolher uma câmera, comi num restaurante mexicano e pedi minha comida com hot sauce, o que acabou se provando um desafio nas últimas garfadas, mas definitivamente pedirei de novo quando voltar lá. Passei também por algumas yard sales, peguei o Catan (com expansão!) e já conferi tudo aqui, pecinha por pecinha, pra ver se tava faltando algo. Não tava, tá perfeito.

Day-to-Day

Disrupting Shooters.

June 21, 2014

Nessa semana tirei algumas horinhas para experimentar um jogo novo (não tão novo), Mirror’s Edge, que me lembrou bastante Portal, que também não é novo. Fiquei querendo traçar um paralelo entre eles, então aqui vamos nós.

Portal foi lançado em 2007, pela Valve (mesma desenvolvedora de Half Life), e foi derivado de Narbacular Drop, um trabalho de conclusão de curso de um grupo de alunos do DigiPen Institute of Technology. A grande maioria da equipe de Narbacular Drop foi contratada pela Valve para trabalhar em Portal. O jogo se passa num futuro desconhecido e é baseado numa série de puzzles, quebra-cabeças práticos, que você deve resolver utilizando uma única arma, capaz de abrir portais interconectados. Você abre um portal numa parede, outro em outra, do outro lado da sala, e consegue atravessar contornando as leis da física.

A protagonista de portal é uma mulher chamada Chell, e a vilã é GLaDOS, uma ‘mãe’ sistema operacional devotado a elaborar os enigmas e avaliar a performance da garota. Não há outros personagens ao longo do primeiro jogo. Só elas duas. Os cenários são todos muito brancos, clínicos, permeados apenas pelo azul e laranja dos portais, no subsolo de um lugar desconhecido. Não vou entrar em detalhes da história, porque é bem peculiar, e a interpretação de Ellen McLain para a vilã tem tantas piadas incríveis que no fim do jogo todo mundo lembra de pelo menos uma citação. O grande problema é que o jogo é muito curtinho, mas foi um sucesso de vendas e downloads, que levou ao lançamento de Portal 2, em 2011.


Chell, protagonista de Portal

Portal 2 tem tudo que o primeiro jogo tinha de bom, e muitas coisas aprimoradas. É um jogo beeem mais longo, com muito mais história, e enigmas muito mais elaborados, sempre girando em torno dessa capacidade de atravessar paredes como mágica. Jogamos novamente com Chell, apesar de agora termos certeza que a garota é um clone, e que aquela situação tem se repetido ad infinitum. O visual tem muito branco também, e as cores principais são laranja e azul (dos portais de entrada e saída), e vermelho, dos lasers inimigos. Agora muitos enigmas também exigem agilidade nos movimentos e pensamento rápido para improvisação. Apesar disso, ainda é bem difícil fazer o personagem morrer durante a resolução dos enigmas.

Novamente, as falas são incríveis, e somos apresentados a mais personagens, assim como todo o passado por trás da Aperture Science, GLaDOS, e mais. A Valve investiu pesado nesse campo, e a história é bastante imersiva. O grande diferencial da série é que apesar de ser tudo em primeira pessoa, você não mata ninguém no processo, e sua única “arma” é a dos portais. Também não temos uma ambientação “macho”, adrenalina bombando, essas coisas. É um jogo muito inteligente, sem ser arrogante, e que inova na jogabilidade com essa mecânica dos portais (depois de algumas horas de jogo, você começa a pensar onde colocaria portais na vida real, pra se deslocar mais eficientemente), sustentada principalmente pelo princípio de momentum (da física), onde você, por exemplo, ganha velocidade depois de cair por um poço, entrar num portal, sair no teto logo acima do poço, entrar de novo pelo chão e nessa segunda queda, mudar o portal de saída, pra entrar mais uma vez pelo chão, e ser lançado a toda velocidade por uma parede, chegando até o seu objetivo.

O trailer de Portal 2 tá aqui:

Achei um texto genial, explicando porque Portal é o jogo mais subversivo de todos os tempos, baseado numa perspectiva de gênero, e se vocês tiverem coragem e paciência (nem é tão longo, e os argumentos são excelentes), tá aqui o link.

Mirror’s Edge, por sua vez, foi lançado entre os dois jogos, em 2009, pela DICE (mesma desenvolvedora de Battlefield), aproveitando o boom que o movimento do Parkour (ou free-running) teve no fim da década de 2000. A protagonista é Faith, uma mulher que vive à margem da sociedade, transportando mensagens e entregas secretas, deslocando-se pelos telhados da cidade, usando o ambiente ao seu favor, e sempre driblando a polícia.


Faith, de Mirror’s Edge

O jogo também tem a mesma estética de MUITO branco, com algumas coisas de cores bem fortes (azul, verde, laranja e uns poucos – e especiais – elementos em vermelho). Novamente, você não tem uma arma, apesar de o jogo ser em primeira pessoa, e a maior parte do tempo é mais interessante evitar o conflito com as hordas de policiais que te perseguem. A forma de ataque de Faith são alguns golpes de artes marciais, e principalmente, desarmar seus adversários. Essa é a única oportunidade de dar uns tiros no jogo: quando você pega a arma de um oponente. Mas aí, dá pra atirar até acabar as balas, e fim, sem falar que não dá pra subir paredes, pular e correr empunhando uma arma (eu tentei). Fora isso, existe um incentivo para não utilizá-las, um desafio proposto pelo jogo, para completá-lo 100%, que é completar a campanha sem disparar uma única bala.

Eu juro que tentei, mas é MUITO difícil. Na verdade, o conceito de Mirror’s Edge é tão diferente do que estava acostumado, que morria trocentas vezes no mesmo pedaço – ou porque os policiais me metralhavam, ou porque não conseguia pular para o prédio certo, ou porque errava o caminho, e tudo é decidido na hora, então não dava pra mudar, enfim. Nesse aspecto, ele peca, porque até você se acostumar, é normal ficar um bom tempo emperrado numa fase. A vantagem é que, depois que você acostuma com o que é possível fazer, e o tempo de executar cada movimento, é assustador como o cérebro funciona rápido, traçando caminhos sem você nem precisar parar pra olhar o ambiente, e desarmando oponentes sem ativar a câmera lenta (que é absolutamente fundamental no começo).

A trama é uma coisa meio conspiratória, governo, complô contra os Runners (que são esses, que vivem à margem da sociedade, “at the Mirror’s Edge”), complô contra a irmã da protagonista, nada muito sofisticado. É intrincada, mas não elaborada, infelizmente. As missões são curtas, e o jogo todo dura menos de cinco horas. Tem muuuuitas animações e cutscenes, que não são de todo mal, mas quebram um pouco do ritmo da correria louca em primeira pessoa.

Também é um jogo disruptivo, no conceito de FPS (First Person Shooter) porque não é um shooter em si, e sim algo que aproveita o conceito já estabelecido, os controles, a familiaridade, para inovar na jogabilidade, no visual, na protagonista, e no mata-mata tradicional.

A continuação do jogo foi anunciada na E3 desse ano (algumas semanas atrás), e o trailer também tá aqui embaixo. É um ABSURDO visual, mas não dava pra esperar menos da galera que faz Battlefield. Parece que tá acontecendo o mesmo que rolou com Portal: o primeiro jogo é pra testar o mercado, ver se tem receptividade, e o segundo é que chuta o pau da barraca de verdade.

Agora, vamos traçar alguns paralelos, pra acabar esse post louco.

Ambos os jogos se baseiam no conceito de FPS – a câmera em primeira pessoa, os controles -, os dois têm cenários muito brancos e bem iluminados, com alguns poucos elementos bastante saturados. Dá pra contar a paleta de cores do jogo todo nos dedos de uma mão. Tanto Portal como Mirror’s Edge têm seus fundamentos em “como você se desloca, e que caminho você faz”, combinado com escolhas rápidas nesse trajeto, sempre com objetivo de chegar de um ponto A a um ponto B (literalmente, o percurso é o jogo, não como um shooter comum, onde o percurso é o plano de fundo que acaba crivado de balas), apoiando-se fortemente em momentum (seja para os pulos e acrobacias de Faith, seja para impulso, impacto ou proteção para Chell). Os dois jogos são curtos e atrairam os olhos do grande público, apesar de suas propostas incomuns.

Existem dois pontos em comum, porém, que, pra mim, são os mais importantes: Portal e Mirror’s Edge tem protagonistas femininas fortes, independentes de personagens masculinos (Faith tem Merc, mas eles são amigos, e Merc fala com ela pelo rádio o tempo todo, não é um cenário romântico), não um estereótipo, mas bem reais. A trama não exige que o protagonista seja uma mulher, e isso é a característica mais forte. Citando Jen Bosier, “Rather than being a hot chick who goes on whirlwind adventures, she is instead an unwitting hero, thrust into an adventure, who just happens to be female”.

E são jogos totalmente originais, em termos de “mecânica”. Não tem nada no mercado que seja levemente parecido com eles, o que os transforma de “uma experiência incrível” em “uma experiência única”, no melhor sentido das palavras. Se tivermos um ou dois jogos por ano que sigam essa originalidade, o mundo dos jogos já vai ficar bem mais interessante. E, por favor, muito mais do que um ou dois jogos por ano com protagonistas femininas plausíveis, pra melhorar não só o mundo dos jogos, como o mundo real também. Chega de clichês e princesas em apuros.

PS – Acabei de descobrir que a roteirista de Mirror’s Edge também co-escreveu o Tomb Raider lançado no ano passado, um reboot da série, e reset dos clichês “Lara Croft”, que me motivou bastante a escrever esse post. Tenho que ficar de olho nessa moça, Rhianna Pratchett.

Day-to-Day

Stanley Park – Reloaded.

June 20, 2014

Depois da chuva de ontem, antes de dormir, conferi a previsão do tempo pra hoje, e era de chuva. Queria muito usar a lente alugada no Stanley Park, pra tentar passar melhor a sensação do lugar, o que foi tão impossível com o Iscorama, que nem tentei.

Quando acordei, e vi que não tava chovendo, me arrumei correndo, comi correndo, peguei a câmera correndo, e saí de casa pra aproveitar o sol. Tive que voltar duas vezes antes de chegar na primeira esquina, uma pra pegar baterias, uma para pegar cartões. Só aí percebi que eram 15 pras 7 da manhã, e ainda era bem cedo. Não dava pra arriscar chover e eu ter gasto esse dinheiro à toa! Lá fui eu, trotando pelas ruas, pela praia, pelas calçadas, até chegar no parque. Filmei um bocado de coisa nesse começo, mas não sei o que vai dar certo. Talvez a idéia original do vídeo fique um tanto entediante, mas vou inventar aqui.

No parque, caminhei desvairadamente, filmando tudo e um pouco mais. Só parei quando cheguei no Beaver Lake e fui tentar interagir com os esquilos – sem muito sucesso. Foi aí que encontrei uma tartaruga (!!!) de boa, na beirinha da trilha. Ela tava lá, toda quieta, e se escondia quando qualquer pessoa passava perto. Era engraçado, e fiquei observando. Nessa hora eu descobri que não é tão comum ver tartarugas por lá, porque todo mundo que tava passando parava pra olhar pra ela, e tirar fotos.

Quando foi chegando um casal com dois cachorros – um deles solto – apontei a câmera, e fiquei esperando o cachorro ficar curioso pela tartaruga. Não rolou. Uns dez metros antes de chegar nela, o cachorro apontou as orelhas e disparou atrás de um esquilo, que disparou na frente também. O dono ainda tentou argumentar, de longe “Missy, please don’t go into the mud!” a resposta foi “splosh!”. E lá voltou Missy, um cachorro todo branco, agora com as patas absolutamente enlameadas. Nunca vi serviço tão bem feito. E a tartaruga ficou lá, de boa, paradona.

Fiquei filmando e fotografando nas redondezas, até que ela resolveu dar o ar da graça e começou a andar. Aí eu fiquei perseguindo ela e, depois de uns dois minutos, ela também não ligava pra minha presença. No fim, descobri que ela tava ali botando ovos, e que em breve várias tartaruguinhas vão sair daquele buraco e nadar para o lago.

Depois que minha amiga vagarosa se foi, continuei andando, até chegar naquela mesma ponte do outro dia, quando fui para um lado que não tinha “escapatória”. Dessa vez, fui para o outro lado, e… era uma opção muito melhor, passando pela frente do Aquarium, parquinhos e coisas. Comecei a ficar com fome, e peguei o caminho de casa, mas ainda levou uma hora e meia até chegar aqui, às 12h30. Realmente preciso parar com isso de andar 10+ quilômetros todos os dias. Os últimos quarteirões foram verdadeiramente puxados, com direito a apelar na trilha sonora, pra bombar mais energia pras pernas.

De tarde dormi umas duas horas, porque tava impossível ficar acordado com tanto cansaço. Agora dei uma mexida nas fotos, que vão aqui embaixo, e tô baixando a versão trial do Premiere pra editar os vídeos. Tomara que preste pra passar um tantinho do que é andar pelo parque. É muito mato, é muito legal, é muito bonito. É muito frio de manhã cedo também, mas tava um Sol que tô até achando que queimei a cara.