Day-to-Day

Férias, Por Uma Semana.

August 22, 2014

Pronto, agora sim acabou. Pelo menos deu pra fazer tudo do assignment de lighting com calma, e experimentando um bocado ao longo do processo. Postei no facebook ontem, e hoje vou detalhar melhor aqui. O objetivo era criar uma composição usando os objetos que a gente fez nas aulas de modelagem (aqueles no post de baixo). Logo que comecei a pensar nesse assignment, pensei em fazer referência a algo com um estilo visual forte, reconhecível num primeiro olhar. Considerando a “época” dos objetos e sua variedade, uma boa opção era um escritório de detetive, com uma pegada noir. O noir me levou a Bioshock Infinite, que me levou às profundezas de Rapture, a cidade submersa de Bioshock (os dois primeiros e DLCs de Infinite). Rapture poderia acomodar aquele estilo de objetos sem muito esforço, tem uma luz totalmente não-realista – iluminada por imensas janelas que dão para o fundo do mar.

Aí começou a mistura. Fui atrás de referências de dentro dos jogos, com print-screens, concept art e até algumas horas de replay do primeiro jogo. Cacei muitos vídeos no youtube e compilações de ambientes, ao longo das últimas três semanas, muito antes de começar a mexer no ambiente de fato. Nem tinha terminado de modelar as coisas, mas já tinha uma boa coleção de imagens pra me inspirar. Tipo essas aqui.





Daí, fui extrapolando conceitos e anotando idéias pra criar uma “história” contida nesse único frame estático de imagem. Isso me levou a pesquisar mais coisinhas que não estavam inclusas no programa de aulas, como mapas de transparência pra fazer a marca de batom no copo, fumaça pra dar volume à luz da janela, e até um render pass pra jogar a imagem no Nuke e ser capaz de forjar a profundidade de campo e desfoque do fundo. Ao longo desse processo, de sair de uma imagem com só alguns objetos até o resultado final, eu ia dando render e salvando de vez em quando, para facilitar comparações e alterações, e ver o que cada luz fazia, onde cada objeto ficava melhor, etc etc.

No fim, vi que tinha uma quantidade razoável de imagens e montei esse gif daqui de baixo, mostrando a evolução, de uma das primeiras versões, até o final, onde a cada versão algo mudava de lugar, entrava uma luz, coisas eram alteradas, e renders se acumulavam. Como a resolução de entrega era MUITO pequena, fiz tudo dobrado, pra poder postar aqui mais bonitinho, e isso pesou no tempo de processamento. Na véspera da entrega, deixei o computador processando a fumaça, reflexos e o diabo, até de manhã. Ele parou em algum momento da madrugada, mas já tinha feito quase tudo. Com esse render pela metade, vi alguns erros, salvei a imagem e fui produzindo apenas os pedaços que precisavam de ajustes – o chapéu, por exemplo, ganhou uma cara de aço, em uma das versões, que era pavorosa. Aí renderizei só ele de novo, e assim vai. Fiz versões sem cortina, e com a gaveta fechada, pra ver se era muita diferença, e acabei ficando com a versão mais cheia de todas.

As imagens em preto e branco no final são os passes de profundidade de campo, onde cada objeto tem um “tom” de branco a preto, baseado em sua distância da câmera. Isso é interpretado pelo Nuke, e você define onde o foco tá. Com base na diferença entre a luminância do que tá selecionado e do que tá na frente e atrás, ele projeta um desfoque que funciona mais ou menos como uma câmera fotográfica, e dá resultados bem legais mesmo.

Nesse processo, fiquei muito feliz de ter me sobrecarregado investindo fins de semana e noites em antecipar os trabalhos que estavam por vir, pra poder deixar tudo de um jeito que eu não achasse muito fuleiro, especialmente levando em conta a trabalheira absurda que eu tenho com modelagem. Sério, pra fazer a arma, foram MUITAS noites, quase uma semana inteira, fazendo um pedacinho de cada vez, dias inteiros só resolvendo pepinos e sem dar um passo pra frente sequer. No fim, até que ficou bem bonitinha, e quase não dá pra ver em lugar nenhum, aí fiz mais esses renders laterais pra mostrar texturas, ranhuras, reflexos e detalhes (o Taurus no cano tá meio forte, e foi suavizado na versão final, mas tô com preguiça de abrir o Maya agora pra atualizar essa foto).


Isso nos leva à versão final da composição, da qual ainda estou muito orgulhoso porque é meu primeiro filho desse curso! Nada nela foi muito fácil de fazer, e o tanto de coisa que aprendi, pra fazer um único frame, é algo totalmente sem noção. O rolê na VFS é intenso, e não tem como não aprender. Não sei se já falei isso por aqui, mas não custa repetir. Ou aprende, ou aprende. Pra encerrar essa parte “nova” do post, vou agradecer aqui também ao Paul e ao Nicko por diversas opiniões, horas em explicações, dicas, pepino-solving, companhia e piadas ao longo desse processo todo. Se não fosse por eles, a coisa seria bem diferente. Vou agradecer também à paciência da May e da Jeni, que já estavam por aqui nessa última semana, e me aturaram com o computador ligado de madrugada, acordando cedo e carregando bike por cima da cama, quase não fazendo companhia pra elas enquanto exploravam a cidade. Pronto, chega. Tomem aí o frame.

Agora, pra aumentar o post, pros curiosos, vão de novo meus renders de assets, agora nos ângulos certinhos. Depois que eu já tinha passado infinitas horas fazendo cada um desses manualmente, o François fala que tem um projeto pronto, que é só importar os objetos e mandar um batch render, pra fazer tudo junto de uma vez só. Perdi mais algumas horas refazendo tudo (ok, foi só meia hora pras coisas cinza e wireframe). O render dos objetos texturizados demorou um bocadinho a mais. A garrafa em particular consumiu quase quarenta minutos pra exportar as cinco rotações.

Enfim, como é mais coisas quase repetida, vou deixar escondido com um link, e quem quiser ver, clica.
















  • Fátima Sta Rosa August 23, 2014 at 5:29 pm

    Esta garrafa é a co&S.A.!!